Les Nains fous
Campagne militaire – 24 février 2007
Le siège de Monthargan
Mise en situation
Sire Manfred, un seigneur du Gourmont est assiégé dans
son dernier retranchement. Le village de Monthargan, qu’il gouverne,
est tombé aux mains de ses ennemis : le Clan du Fimyr,
soit un groupe de barbares chaotiques redoutables. En plus de leurs
alliés surnaturels, les envahisseurs ont engagés quelques
mercenaires du Nargotron : d’anciens militaires sans foi
ni loi.
Après une âpre défaite, Manfred et ses hommes furent
forcé d’abandonner le village. Retranchés
sur une tour de guet, situé au haut d’une colline, à la
frontière du fief, ils espèrent survivre jusqu’à l’arrivée
des renforts.
Déroulement
Le jeu de guerre se sépare en trois parties principales pour
bien représenter la situation que nous jouons.
Accueil
10h. Arrivée des participants. Briefings. Composition finale
des armées.
Prise du Village
Les hommes de Manfred, déployés en premier, doivent défendre
le village de Monthargan contre l’envahisseur. Ce dernier arrivera
par n’importe quel direction.
Aucun camp ne possède de guérisseur. Aucun collier de
vie.
Cette partie finie à la destruction complète d’un
front.
* Si les troupes de Manfred vainquent les forces du Fimyr, ils doivent
tout de même battre en retraite vers la tour. Des renforts ennemis
arrivent virtuellement. Le front gagne tout de même les points
en conséquence.
La Percée
Manfred et ses hommes en fuyant vers la tour de Monthagan rencontre
des éclaireurs ennemis bloquant la route.
- La moitié du clan du Fimyr est déployé dans
les collines. Ils n’ont droit à aucun bouclier.
Les environs de la Tour et sa pente ne peuvent pas être un
point de départ pour ces guerriers.
- Le front de Manfred, entièrement équipé, part
donc quelques minutes après le déploiement.
- Après deux minutes, la deuxième moitié du
clan du Fimyr, positionnée au village, peuvent maintenant
poursuive les soldats du Gourmont.
Aucun collier de vie.
Il y a un guérisseur par front.
5 hommes de Sire Manfred doivent atteindre vivants l’intérieur
de l’enceinte de la Tour pour représenter la victoire
de la bataille.
Siège de la Tour
Peu importe le résultat précédent, les hommes
de Manfred ont réussit à gagner leur place forte. Ils
se préparent donc au siège. Ils doivent faire parvenir
un message à l’aide et se procurer des vivres pour bien
tenir le coup.
Un camp de base est attribué à chaque armée :
- Sire Manfred et ses hommes : la Tour
- Clan du Fimyr : le village de Monthargan
À la mort d’un participant, il reste au sol au minimum
1 minute puis il retourne en marchant, pommeau au ciel, à son
camp de base pour recevoir un autre collier de vie.
Cependant, il y a un guérisseur par armée.
Le siège se termine à 17h ou à l’écoulement
des colliers de vie d’une des armées. Les points (voir
plus loin) seront comptabilisés à ce moment. Il y a certaines
règles spécifiques pour les combats avec les fortifications
de la tour. Elles sont inscrites dans la section des règles
de combat.
Pendant la partie principale, soit le siège de la Tour, il
y a aussi des objectifs secrets qui seront donnés par les généraux
au moment du jeu. Ceux-ci donne aucun points, mais des avantages certains.
Règles de combat
Pour ce genre d’activité, nous utiliserons le système
de combat de Bicolline. Il est possible de lire leurs règles à cette
adresse : www.bicolline.org. Par contre, nous supprimons
les coups à la tête.
En résumé, les blessures et la mort se font automatiquement
aux premiers coups. Il n’y a pas de point de vie. Sans armure,
un membre est inutilisable à la première touche et un
coup au torse entraîne la mort.
Les points d’armure protègent seulement les endroits
protégés et ils sont regagnés comme toutes les
blessures, à la résurrection ou la guérison donnée
par les guérisseurs. Les points de protections conférés
sont les suivants :
Armure de cuir et gambison : 1 point
Armure de cuir clouté ou protection équivalente :
2 points
Cotte de mailles, brigandines et cotte d’écailles :
3 points
Armure de plaques : 4 points.
Spécialement : Tous les casques
rajoutent un point de protection au torse. Cependant, pour que ce bonus
soit effectif, le joueur doit porter une armure sur son torse.
Défense de la Tour
La porte : Elle peut être défoncée
seulement à l’aide d’un bélier. Celui-ci
doit être obligatoirement tenu par au minimum 5 personnes.
15 coups réguliers défonce le portail.
Une fois l’assaut réalisé (à l’intérieur
de la partie du scénario : Siège de la Tour), la
porte se « reconstruit » pour le prochain assaut.
Le bélier doit obligatoirement ramener au camp barbare pour
pouvoir le réutiliser.
Les rochers : Les défenseurs possèdent
un certain nombre de « rocher » qu’ils
peuvent balancer aux ennemis. Ceux-ci doivent obligatoirement être
lancé du haut des remparts en simulant leur poids.
Deux personnes sont nécessaires pour manipuler ces pierres.
Ils tuent automatiquement et détruit les boucliers. La majorité de
ces « rochers » ne sont pas au départ à la
Tour.
Les fortifications : Interdiction d’escalader
toutes les structures du terrain. Le seul moyen est avec l’aide
d’une échelle.
Tout comme le bélier, les échelles doivent être
ramenées au camp barbare pour pouvoir être réutilisées.
La victoire
Certains points peuvent être gagnés par différents
objectifs. Une fois cumulés, ils représenteront la victoire
ou la défaite d’un front.
Tuer un ennemi : Chaque combattant a
un collier de vie, représenté par une ficelle de laine
de couleur. L’adversaire peut prendre ces colliers de vie, une
fois l’ennemi mort. Le joueur « perdant » retourne à son
camp de base où le Général lui en remettra un
nouveau collier de vie.
Les combattants vainqueurs doivent rapporter les colliers de vie gagnés
sur le champ de bataille à leur camp de base (au général)
pour qu’il soit pris en compte lors du décompte final
des points de victoire. Il est possible de voler plusieurs colliers à un
adversaire s’il a accumulé des colliers ennemis. Les
bourses de colliers du camp de base sont hors-jeu.
Chaque collier de vie vaut 1 point de victoire qu’il appartienne à l’ennemi
ou bien qu’il reste aux armées à la fin de la campagne.
Étendards : Capturer l’étendard
ennemi (au camp de base à la fin de la bataille, à un
endroit précis et visible déterminé par le général)
vaut 10 point de victoire à votre armée. Avoir réussit à garder
son étendard à son camp de base vaut 5 points de victoire.
Interdiction de transporter plus d’un étendard à la
fois ou de cacher un étendard.
Victoire militaire : Les deux premières parties
du jeu donnent des points aux vainqueurs. Soit :
- Prise du village : 10 points.
- La Percée : 10 points
Autres objectifs :
Pour les forces de Sire Manfred, uniquement:
Siège de la Tour :
- Vivres : 5 points par sac.
Certains sacs de vivre sont positionnés dans la région.
Les troupes doivent pouvoir aller les chercher malgré le siège
pour survivre. L’armée du Fimyr connaît l’existence
de ce ravitaillement.
- Envoyer un message : 10 points
Sire Manfred peut envoyer qu’un seul messager à cette
partie du jeu. Un point du terrain sera choisi où le messager
devra se rendre pour remettre ce parchemin de demande d’aide.
Les ennemis, en connaissance de cause, peuvent essayer d’arrêter
le coureur. Si le message tombe dans les mains de l’adversaire,
il est considéré détruit tout comme si le messager
meure avant de réussir sa mission.
Pour la horde du clan du Fimyr :
Siège de la Tour :
- La prise de la Tour : 10 points. Une seule fois uniquement.
- Interception du messager : 5 points.
Les Rôles
Les Soldats : Ils sont la majorité des combattants :
les joueurs.
Nous encourageons l’utilisation de costumes et d’armures
en lien avec la mise en situation du jeu.
Les Généraux : Ils sont
les meneurs de jeu et ils sont aux nombres de quatre, soit deux par
armée. Leur rôles sont les suivants : rappel des
règles du jeu, discipline et fair play, entretenir un feu de
camp adéquat et distribuer les colliers de vie. Il y a deux
généraux par armée afin de faire une rotation,
pendant que l’un va au combat l’autre s’occupe du
camp de base.
Front de Sire Manfred
Benjamin : Sire Manfred
Francois:
Front du clan du Fimyr
Samuel : Urkrom le Fou
Alexandre : ?
Les Guérisseurs : Chaque armée
a un guérisseur (mage, prêtre, chaman…) qui peut
guérir les blessés ou relever les morts (avec encore
un collier de vie). Pour ce faire, il doit réciter pendant
60 secondes une simple incantation de son choix.
Chaque guérisseur se voit remettre un brassard signifiant son état.
Si le guérisseur meurt : il retourne à son camp
de base où il remet son brassard au Général et
reçoit un nouveau collier de vie. Il redevient un simple soldat.
Le rôle de guérisseur ira au prochain joueur qui revient
chercher un collier de vie.
* Notez qu’il n’y a pas de guérisseur à la
bataille du Village.
Autres informations
24 février 2007
À Bromont, sur le terrain du Pic bois.
10h à 17h
16 ans et plus
Gratuit : une contribution volontaire de 10$ est fortement recommandée.
Un point d’expérience sera donné à votre
personnage des grandeurs natures réguliers.
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